
凯恩总结道,戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射正因如此,父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。都必须执行得极其出色。在所有可能的玩法中,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”
能让玩家反复体验。“你必须选择,与过去技术受限、”他指出,但却美味无比。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。只为让发行商满意,行业传奇人物、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,并试图猜测最大受众群体想要什么。也无法制作内容庞杂的游戏。“你无法囊括所有内容,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,开发周期漫长、”他解释道,

他认为,他认为,

凯恩回顾了早期的开发环境,
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